miércoles, 18 de julio de 2012

Recordando juegos: Aero Fighters



Aero Fighters (o Sonic Wings en Japón) es un shooter de naves, un género de videojuegos muy explotado desde el inicio. La cosa aquí, como siempre, es muy simple: Elimina a todos los enemigos que te salen por delante (y alguno por detrás) y esquiva los disparos que te lanzen. Pero eso no quiere decir que sea un juego monótono. De hecho, es un juego con mucha acción, más aun en el modo de dos jugadores que se desarrolla en varios países (y termina en el espacio)

Empiezas escogiendo entre 8 pilotos de 4 países, cada uno con diferentes balas y bombas. Con el segundo control un solo jugador puede jugar con los "segundos pilotos" (de color rojo) y de a 2 jugadores usando a uno de los 4 países, jugador 1 azul, jugador 2 rojo.

Combates en diversas partes del mundo. Primero en los países de los protagonistas que no elegiste (Japón, Suecia, Gran Bretaña o EEUU) ya que no atacan su país de origen, buenos patriotas :) para luego continuar en ¿Arabia?, el Mar Mediterráneo, Rusia y finalmente el espacio exterior. Al disparar en algunas zonas o en algunos enemigos obtienes items como la "P" que aumenta tu poder de fuego (aunque el tiempo que te dura es limitado), las útiles bombas que acaban con todo enemigo en pantalla y dañan bastante a un boss, la más rara "F" que te hace saltar al máximo poder directamente y la aún mas rara 1UP que es... ya saben :P Cuentas con sólo dos vidas por crédito, un disparo basta para perder una. Al final de cada escena (como de costumbre) enfrentas a un boss gigantesco.

El juego en sí no es demasiado difícil, con algo de práctica puedes superar cada país y conociendo el patrón de ataque de los bosses los puedes derrotar, aunque algunos son más complicados (como los dos aviones que te atacan simultáneamente en Rusia o la base espacial) Tampoco es demasiado largo... cada país es bastante breve y los 8 se acaban rápido. Quizás por ello los creadores del juego añadieron la "segunda vuelta", es decir, pasarte el juego 2 veces seguidas (como pasaba en muchos juegos viejos), pero incluso así es más corto que Final Fight.

Buenos gráficos, sobre todo los detalles de cada país me gustan (como el Kremlin ruso armado hasta los dientes). Una limitación es el área de juego que es muy estrecha y no abarca toda la pantalla, pero no te sientes "apretado". Su mejor efecto es la explosión al destruir al boss... o a ti, fuera de eso es un juego bastante "austero". El control también es simple, sólo un botón para disparar y otro para usar las bombas (los viejos Arcades sólo tenían 2 botones aparte de las direccionales).

Otra cosa buena del juego es al terminarlo. Cada piloto tiene su propia secuencia final y también como pareja cuando juegan de a 2 (total: 12 finales distintos) Motivo perfecto para jugarlo varias veces. Incluso si terminas el juego 2 veces seguidas salen todos los pilotos diciendo una "frase final" para luego aparecer el acostumbrado "The End".

Bien, debo admitir que Aero Fighters es de los primeros shooters que jugué y también el que más me gusta. Es breve y sencillo, pero con un alto factor repetición. Tiene una versión para SNES (que de hecho jugué antes que la de Arcade) y tiene sus ventajas... ya hablaré de ésta en otra ocasión.

sábado, 14 de julio de 2012

KO Review: Bulkhead (Transformers Energon)

Bulkhead es un Autobot de la línea Energon, aparece en la serie de TV junto a Downshift y Cliffjumper. Lo singular en este Autobot es que ya tiene sus años, un veterano (algo así como Kup en G1).

Modo helicóptero:


Su más notoria simplificación es la ausencia de sus aditamentos que se conectan en la parte inferior del helicóptero. La cabina del helicóptero no es transparente. Pero, la verdad, este robot (y la mayoría de KO´s de Energon) me gusta bastante... creo que están bien copiados, por decirlo de alguna manera.

Modo robot:


Bastante bueno, aunque, obviamente, carece de su "Modo Super". Otra cosa eliminada en el KO fue el espacio para colocar una estrella de Energon en uno de sus brazos. También conserva casi los mismos colores del original, aunque también encontré otros helicópteros de color azul y naranja.

Con su hélice como arma. Si algo me gusta de esta figura, es su buena articulabilidad, que no ha sido afectada por la simplificación (como pasa con la mayoría de KO´s): 


Por cierto, el botón para hacer girar la hélice fue eliminado.

Otra parte modificada fueron las manos, ya no son deslizables, pero eso no quiere decir que no se puedan transformar. Sólo hay que sacarla, darle la vuelta y volverla a poner, como se ve en las fotos:



Algo peculiar en este personaje es su forma de atacar, moviendo las caderas de un lado para otro como si bailara, para disparar sus misiles. En la figura esto se puede representar ya que sus articulaciones se prestan para esto. Se ve muy gracioso (o ridículo, como lo quieran ver) Otro detallito es que no hay botón para disparar los misiles (pero los misiles sí se pueden sacar manualmente)


En resumen, a pesar de la GRAN cantidad de simplificaciones, este Bulkhead es un buen KO. Su posabilidad intacta es su punto más fuerte, y en general los KO´s de la linea Energon están muy bien hechos en ese aspecto, quitándole sólo cosas accesorias (como los mecanismos, por ejemplo).

miércoles, 4 de julio de 2012

KO Review: Ruination/Valdigus (TF: Robots in Disguise)

Volviendo a los KO's, en esta ocasión voy a presentar a dos combinables Decepticon que en realidad son el mismo, solo que de diferente tamaño. ¿Por qué comprar combinables de dos tamaños? Bueno, la historia es muy larga (y hasta algo tonta) así que mejor dejamos eso de lado y pasamos a lo que realmente importa: los KO, en 2 tamaños: Tamaño normal y tamaño reducido. Este va a ser un largo post...

Los protagonistas de este post son Decepticons que aparecieron en la serie Transformers: Robots in Disguise (traducido aquí como La Nueva Generación). Buena serie, pero lo malo que tenía es que habían muy pocos enemigos... este equipo era llamado simplemente Decepticons y estaban al mando de Scourge (el Optimus negro).

Algo raro con estos personajes fue que tenían los nombres americanos, a pesar que sus colores eran los de la versión japonesa, los llamaré tal como los ví en la serie:

Rollbar/Greenjeeper: El jeep.
Armorhide/Dangar: El tanque.
Movor/Shuttler: El transbordador.
Ro-tor/Heptor: El helicóptero.
Mega Octane/Dolrailer: El camión.
Ruination/Valdigus: La combinación de los 5 robots.

El grupo en modalidad vehículo:



Mención especial para Rollbar, Armorhide y Mega Octane, que están completos, con todas sus armas como los originales (a diferencia de otros combinables KO que tan solo incluyen el arma del robot combinado y nada más).

Ahora en modo robot:


Se puede ver que los miembros aéreos de este equipo están incompletos: Ro-tor sólo conserva su pequeña pistola, mientras que Movor está totalmente desarmado.

Pero ¿Por qué el Ro-tor tamaño reducido no está con su pistola como su par más grande? Pues, resulta que este pequeño helicóptero blanco que se ve en la foto no fue el Ro-tor que me vino cuando compré a Ruination... mi primer Ro-tor fue uno de color azul. Sucedió que, siendo uno de mis primeros combinables KO Transformers (año 2004) no tenía mucho cuidado al manipularlos y después de un tiempo ¡Crac! el helicóptero se me rompió =(

Ro-tor haciendo honor a su nombre... ¡Completamente ro-to! jejeje


Ruination se quedó sin brazo por mucho tiempo hasta que un día vi algunos miembros combinables KO que venian "sueltos" (habián Movors, Ro-tors, Rollbars, Drag Strips y Breakdowns, pero todos sin armas) a sólo 2.50 soles cada uno... el Ro-tor blanco fue, precisamente, el que compré. Y lo mejor de todo fue que éste sí podía mover sus brazos sin hacer fuerza, por lo que no se rompieron como en el anterior. Es por esta razón que a Movor no le doblo los brazos, para evitarme problemas. Lo único malo es que no  se le puede poner la pistola del viejo Ro-tor en su mano...

Mega Octane tiene un tercer modo, el de una rampa de lanzamiento (me enteré de eso hace poco nomás) y en ambos se puede hacer. La única diferencia es que el cañón del Mega Octane chico se puede inclinar más arriba que el otro:



Ahora veamos a ambos Ruinations (padre e hijo =P) Por siaca, la rampa de Mega Octane puede ser usada como escudo, pero como sus manos ya están ocupadas se lo puse en su espalda (al estilo de Argol de Perseo XD):


¿Diferencias? Pocas. En el Ruination tamaño normal el arma de Ro-tor se puede unir a la de Rollbar, en el Ruination chico no. La cabeza de Mega Octane (y obviamente también la de Ruination) tamaño normal puede girar, la del chico no. Aquí una pequeña muestra:


Otro comentario que puedo hacer sobre el Ruination tamaño normal es que al principio era casi imposible combinar los robots debido a que los orificios eran demasiado pequeños, tambien algunas articulaciones estaban extremadamente duras e impedían la transformación de algunos vehículos en robots... me pasé un buen rato destornillando y lijando articulaciones y uniones pero al final pude transformar a todos y combinarlos.

Aquí otra demostración de la diferencia de tamaño entre ambos: El Mega Octane normal es prácticamente del mismo tamaño que el Ruination chico.


Y un agregado: Ruination tamaño normal en su "modo alterno", invirtiendo brazos y piernas. Esta combinación también se dio en la serie ¿anime? Robots in Disguise. Cuesta algo de trabajo ponerlo de pie ya que ahora las piernas son muy delgadas, pero al final se deja =)


Algo curioso es que puse la rampa/escudo en un brazo (al estilo del dragón Shiryu XD) Obviamente no puedo hacer lo mismo con el Ruination tamaño reducido ya que no quiero mover los brazos de Movor (el temor de que se rompan).
 
Bueno, finalmente debo decir que ambos KO´s están bien, conservan la mayor cantidad de armas entre los KO combinables que tengo, pero por un pequeñísimo detalle me gusta más el Ruination chico (?) Sí, ya sé que el Movor chico no dobla sus brazos, la cabeza de Mega Octane chico no se mueve, se me rompió Ro-tor, etc. Pero, al menos, las manos de Ruination están correctas (??) Es que esa es la razón que se "tumba" al Ruination tamaño normal...


¡¡¡EL COMBINABLE TIENE DOS MANOS DERECHAS!!! ¿¡PERO CÓMO NO SE DIERON CUENTA DE SEMEJANTE ERROR!? En fin... ¡Son KO, así que mejor no me quejo!

sábado, 23 de junio de 2012

Review: Pack Bakugan

Bien, seguro alguno por ahí se estará preguntando ¿Por qué no pones el "KO" en el título del post? la respuesta es simple: ¡Estos Bakugans NO son KO, son ORIGINALES! Sí, nada de copias esta vez. La verdad tuve mucha suerte de encontrarme este pack, ya que estaba a un precio más que accesible: 14 soles fue un muy buen negocio, teniendo en cuenta que en otros lados el mismo pack me costaría 50 soles o más(!) Quizás tenga algo que ver que lo compré en un puesto en el que he comprado KO´s por más de 10 años XD Obvio que no todos los compré allí, pero sí una buena parte de ellos...

Para que vean que no estoy mintiendo, aquí está, aún dentro del empaque:


Ahora a ver lo que nos trae este pack...


Tenemos las reglas del juego de Bakugan. Bastante extensas en apariencia, pero en realidad sólo es un pedacito de la hoja, lo que pasa es que está en varios idiomas: Inglés, frances, español, germano, alemán, portugués, italiano, griego, danés, sueco, noruego, finés, rumano, checo, polaco, eslovaco, húngaro y turco (¡Uffff...! o_0 ya no hay duda que es original...)


También las cartas: 3 metálicas (arriba, en las que se pueden abrir los Bakugan) y 3 normales (abajo), vienen en ¡5 idiomas! (las letras se "comen" la mitad de la carta): Inglés, español, italiano, alemán y portugués.

Ahora, lo más importante: Los Bakugan que incluye este pack:

Primero en su "modo bolita" XD


De izquierda a derecha: Pyro Dragonoid (Pyrus), Nemus (Subterra) y Sirenoid (Haos)

Modo "Bakugan abierto" en el mismo orden:


En general estan muy bien, sólo el Sirenoid que a veces se atasca y no abre, hay que lanzarlo varias veces...

Estos no son los primeros originales que compré. Hace ya muchos años pude conseguir figuras Pokémon originales (de Hasbro), cuando me anime o no me sienta flojo los presentaré en este blog =) Tampoco son mis primeros Bakugan. Tengo varios más, pero esos sí son KO's. Vuelvo a decirlo: Cuando me anime o no me sienta flojo les tomaré fotos a todos =)

En verdad, tan sólo he visto unos cuantos capítulos del anime, nunca lo he jugado (ni sé si lo voy a hacer), tiene muchos detractores (porque copia cosas de algunos animes como Yu Gi Oh!) pero me parecieron muy buenos para formar una colección y... ahí los tengo. Son mi alternativa en caso no encuentre Transformers =P

viernes, 8 de junio de 2012

KO Review: "Powermaster" Decepticon Dreadwind (G1)

Ahora presento al "hermano" de Darkwing, es decir, Dreadwind. Este lo conseguí mucho tiempo después que a Darkwing (2007) pero a partir de ahí ambos son facilísimos de encontrar... También en este robot su figura Powermaster (Hi Test) no sirve, pero algo curioso son los "añadidos"que los piratas le dieron al KO. Veamos primero el modo nave: 


Está casi completo, salvo por el Powermaster inutilizable. La verdad me gusta su color blanco y azul, uniforme con Darkwing. Un detalle es que la "cola" de la nave se engancha a la parte trasera y para transformarlo hace falta usar un palito, alfiler o lo que sea para desengancharlo (NUNCA usar la fuerza)

Uno de los "plus" que le agregaron al Dreadwind KO fue un par de "hoyitos", uno en cada ala. Estos hoyitos son bastante prácticos ya que se pueden colocar aqui las pistolas del robot, en lugar de ponerlas en los huecos de sus manos (como en el caso de Darkwing). la verdad quedan mucho mejor ahí, así que... ¡Gracias, piratas! XD




Pero ese no es el único añadido. También nos dan de "regalo" un par de misiles, que bien puedes colocar en lugar de las pistolas para hacerlo más "agresivo", veamos como se ve:



Ahora, el modo robot (por cierto, el emblema Decepticon de la punta se lo pinté yo XD):



Está bien, su único problema es que la "cola" de la nave no se mantiene arriba, por lo que tengo que usar un apoyo para ponerlo de pie (como pasaba con Darkwing).

También la parte de la punta de la nave como que se atora un poco al pecho del robot por lo que hay que usar algo de fuerza para transformarlo... por suerte no se rompió (al menos por ahora =S)

Ahora si, veamos la mejor cualidad de este Dreadwind y su "hermano" Darkwing... ¡Combínense en ... Dreadwing!




¡Vaya! ¡Estoy sorprendido! Y yo que pensé que por comprarlos en años diferentes, en tiendas diferentes, no serían compatibles... se combinan sin problemas. Por suerte los piratas dejaron la opción de combinarse, algo que es muy bueno... para ser un KO. Otro punto a su favor es su gran tamaño.

Ahora, de extra: Dreadwing "Modo Súper" (con los misiles adicionales): ¡Súper artillado! (jaja le cambié de lado a las pistolas)



Bueno, a pesar de no tener el mecanismo Powermaster, estos robots son pasables, sobre todo Dreadwind que viene con "regalos". Combinados se ven bastante bien, quizá otro punto malo sea la calidad del plástico y el acabado que esta algo por debajo del promedio, y también el hecho de que los emblemas Decepticon fueron reemplazados por banderas gringas .______. Pero, el poder combinarse ya los hace una buena compra de KO´s, al menos para mi =)

martes, 5 de junio de 2012

Z vs Kandavu: El duelo por la 96.1

Mientras preparaba las fotos y el texto para la siguiente entrega de KO, me puse a escuchar en Internet Z rock and Pop. Como mencioné en un post muy anterior, esta radio se fue exactamente a la medianoche del 1 de Enero del 2010 (¡Vaya regalito de cumpleaños!), dejando un gran vacío en el dial ya que pasaban muchas canciones que no escuchabas en otras emisoras del género. Pero dos años después, aparece la gran noticia de que Z volverá a la FM, en la frecuencia 96.1 (que perteneciera por mucho tiempo a la extinta Radio Miraflores) "Estupenda noticia, ya no será necesario tener la compu cerca" pensé. Pero las cosas no salieron lo bien que pensaba...

Primero, un poco de historia radial: La Kalle, que al principio pasaba música más o menos "pasable" (tecno, axe yunas cuantas canciones exclusivas) el último año empezó a ponerse pura canción "quemada" (la mayoría salsa, pero siempre los mismos temas). Ese fue el inicio del fin del que fuera el verdugo de Z y no pasó mucho tiempo para que saliera del aire... la 96.1 quedaba vacante y... ¡Sí! ¡Z tomará esta señal y regresará a la FM! Hasta ahí todo bien, pero los problemas empezaron ni bien encendí mi radio, sintonizo el 96.1 y ¡Escucho a Z!... pero con mucha interferencia, la cosa continuaba así y pensé que esto duraría sólo los primeros días.

Pero el tiempo pasaba y la interferencia era más fuerte. Por un momento pensé que el problema era de mi radio y se me ocurrió cambiarla de posición y se escuchó un poco mejor. Probé girando la radio un poco más y... ¡Apareció la señal de otra emisora! ¿Pero qué pasó con Z? Decidí girar la radio 180 grados y ¡Otra vez Z! ¿¡Pero que ch%&#@ está pasando!?

Escuchando "la otra emisora" me enteré que se trataba de "Kandavu 96.1" ¿¿¿Qué??? ¿Que no era Z la de la frecuencia 96.1? ¿De dónde salió esa Kandavu? Lo que es cierto es que, por la música que pasaba, Kandavu parece ser de la onda de Studio 92 o Planeta (al menos no era cumbia ni reggaeton) y por ahora sólo pasan música ininterrumpida... bueno, ahora cuento con "2 emisoras en 1" y las dos no están mal. Ahora, cuando quiera escuchar una o la otra, simplemente debo de girar mi radio una cierta cantidad de grados para escuchar la emisora deseada XD... me pregunto por cuánto tiempo más continuará esta extraña dualidad... ¿Cual es la emisora oficial? ¿Entonces una de estas es pirata? ¿En algún momento Z o Kandavu se quedará con la 96.1? No se pierdan nuestro próximo y emocionante episodio =S

miércoles, 30 de mayo de 2012

KO Review: "Powermaster" Darkwing (G1)

Como en estos días hay una seria escasez de KO nuevos, voy a presentar un KO "clásico", de esos que encuentras fácilmente. Lo digo porque este KO lo compré en el 2005 y hasta el día de hoy lo veo a él y a su "hermano" en los mercados... Se trata del KO del Powermaster Decepticon Darkwing de la Generación 1 (G1).

Este KO, como dije antes, lo compré el 1 de Enero del 2005 como un "autoregalo de cumpleaños". La verdad, decirle "Powermaster" a este KO no es muy correcto y eso lo verán al mostrarles su modo nave:


El KO está casi completo. Tiene sus dos cañones (que pueden unirse entre si) y el diseño de la nave está relativamente intacto, salvo por una cosa: ¿Dónde está la figura Powermaster (Throttle)? Bueno, la verdad, el pack sí tenía incluída esta figura pero por desgracia era una sola pieza y no se podía transformar en motor (y aunque pudiese transformarse, no serviría de mucho ya que la cavidad del motor está "tapada" =S). Actualmente la tengo por ahí, entre la chatarra XP

Modo robot:


De color blanco-morado, tiene floja una de sus piernaspor lo que cuesta algo ponerlo de pie. Sin simplificaciones notables aparte de la falta de Throttle. Este KO se puede transformar sin problemas de robot a nave y viceversa ya que el "sistema de bloqueo Powermaster" ha desaparecido. También y como se puede ver en la foto, el robot no puede estar de pie sin un apoyo porque la punta de la nave se cae, esto porque al comprarlo, la punta vino separada del cuerpo (¿Quizás para una mejor distribución?) y, como casi siempre pasa, queda flojísima al ponerlo y no permanece hacia arriba en modo robot.


Pues bien, como pueden ver, ya no se le puede llamar Powermaster a esta figura porque esta característica fue omitida. Pero eso no quita que, a pesar de un pobre acabado, sea un aceptable robot "común y corriente", en este caso, demasiado común. Pero su mejor característica ya la mostraré en el próximo post :)